UX Research für digitale Guides im Museum für Gestaltung Zürich

Sechs Testpersonen, eine Ausstellung, ein digitaler Guide: Was wir beim Benutzertest im Museum für Gestaltung über Besucherverhalten und gute Vermittlung gelernt haben.

NETNODE AG überarbeitet mit dem Museum für Gestaltung Zürich die Platform für digitale Guides: Web-Apps, die durch Ausstellungen führen und zusätzliche Informationen bereitstellen.

Digital Guides im Museum, komplexer als man annimmt

Der Nutzungskontext eines digitalen Museumsguides besteht nicht nur in der Interaktion zwischen Benutzer und App, sondern auch mit den Exponaten oder sogar dem Ausstellungsraum selber. Umso wichtiger sind Tests mit AusstellungsbesucherInnen, um die Funktionen und Bedienbarkeit der App auf tatsächliche Bedürfnisse und Verhaltensmuster abzustimmen.

Benutzertest vor Ort: Echte BesucherInnen, echter Raum, echte Exponate

Statt im Lab haben wir vor Ort getestet, mitten in der Swiss Design Collection. Sechs Personen, ganz unterschiedliche Profile: Jung, alt, Android, iOS, Designprofis, Neulinge, Paare. Wir haben sie mit dem Guide ausgestattet und beobachtet, was tatsächlich passiert. Manchmal haben wir Raum gegeben, manchmal auch Fragen gestellt und Feedback eingeholt. Kein Skript, sondern echte Museumsbesuche.

Erkenntnisse: Zwei Arten, eine Ausstellung zu besuchen

Im Verhalten unserer Testpersonen kristallisierten sich zwei klare Anwendungsfälle heraus. In beiden Fällen ist der Guide das Mittel zum Zweck. Der Guide muss sich zurücknehmen, bis er gebraucht wird, und dann sofort liefern. Aufdringliche Apps werden weggesteckt.

Raum-orientiert: Man orientiert sich an der Ausstellung. Man geht von Saal zu Saal oder von Vitrine zu Vitrine, schaut, was einen interessiert, und nutzt den Guide als Vertiefung zum Objekt vor dem man steht. Das mentale Modell ist der physische Raum. "Das Museum, nicht der Guide, bringt mich zu diesem Objekt, aber jetzt will ich mehr wissen."

Tour-orientert: Man lässt sich führen, startet eine kuratierte Tour, hört zu, folgt der Dramaturgie und nutzt den Guide als roten Faden durch die Ausstellung.

Das klingt simpel, hat aber massive Konsequenzen für die Informationsarchitektur. Ein Guide, der nur einen dieser Anwendungsfälle bedient, scheitert beim anderen. Genau hier setzte ein Grossteil unserer anschliessenden Verbesserungen an.

Besseres Nutzererlebniss

In Benutzertests identifizieren wir trotz aller Design-Erfahrung und Anwendung bewährter Frameworks immer Stolpersteine in der Benutzeroberfläche: Die Tour-Übersicht sollte nicht nach Video-Playlist aussehen, die Navigation in modalen Overlays ist im spezifischen Fall noch nicht klar oder man sieht nicht, wo man scrollen kann… Diese Stolpersteine können je nach BenutzerIn über Lust oder Frust entscheiden und konnten adressiert werden.

Aber die wirklich knackigen Erkenntnisse sind oft konzeptioneller Natur:

  • QR-Codes sind mittlerweile vielerorts anzutreffen um einen Direktlink zu Kontextinformationen zu vermitteln. Trotzdem waren wir positiv überrascht, wie selbstverständlich deren Anwendung bzw. wie gross sogar deren Beliebtheit ist ("QR-Codes beim Objekt. Perfekt!"). Die Bereitschaft zum Scannen ist da, also brauchen wir einen prominenteren QR-Scan-Button und in Zukunft vielleicht mehr Objekt-Codes als heute.

  • Den Tour-Player hatten wir als multimodales Erlebnis entworfen: Man kann eine Audiotour als automatisch fortlaufende Playlist starten und den Guide wieder in die Tasche stecken. Oder dazwischen, ganz raum-orientiert, Zusatzinformationen zu Exponaten abholen. All das, während die Tour im Miniplayer weiterläuft und nur unterbrochen wird, wenn die BesucherIn es wünscht. Unser Tour-Player hat sich im Test voll und ganz bewährt!

  • Story-Format: Inspiriert von modernen Medien wollten wir knackige Videos, Statements, Interview-Ausschnitte zu Exponaten anbieten, durch die man gerne auch mal Durchswipen kann, um zu schauen wo man hängen bleiben möchte. Waren wir zu mutig für das Museumspublikum? Es stellt sich heraus: Nein, das Format kommt gut an – je kürzer und knackiger die Inhalte desto besser! ("44 Sekunden? Das geht grad noch")

  • Objektdetailseiten: Sobald man sich von der Ausstellung leiten lässt, sucht man meist keine generellen Informationen, sondern denkt vom betrachteten Exponat aus. Die Objektdetailseiten im Guide sind Dreh- und Wendepunkt des Raum-orientierten Erlebnisses. Dort will man die Details, Einordnungen und Querverweise finden, und dort möchte man auch über relevante Stories stolpern.

Museum ist nicht Daheim

Die Anwendung eines Guides im Museum unterscheiden sich grundlegend von der Web- oder App-Nutzung zu Hause. Im Museum ist Aufmerksamkeit knapp, der Saal ist die Experience, die Zeit ist begrenzt. BesucherInnen haben bei längeren Inhalten gerne auf zu Hause verwiesen. "Sowas schaue ich mir lieber nachher auf dem Sofa an". "Die Tour mache ich lieber als Vorbereitung als im Museum".

Aber tun sie das dann wirklich? Lohnt es sich, diesen Anwendungsfall im Guide auch zu berücksichtigen? Mit welcher Priorität? Diese Fragen kann der Benutzertest vor Ort nicht beantworten. Eine nächste Analyse mit anderen Methoden könnte hier Licht ins dunkel bringen.

Warum das für uns als NETNODE wichtig ist

Bei NETNODE arbeiten wir oft an digitalen Produkten für Kulturinstitutionen, Ausstellungen und museale Vermittlung. Solche Tests sind für uns kein Luxus, sondern Handwerk. Sie schliessen die Lücke zwischen einem sauber durchdachten Konzept und der Realität im Saal.

UX im Museumskontext bedeutet mehr als gute Bildschirme. Es heisst, das Verhalten im Raum zu verstehen, die Akustik mitzudenken, die Aufmerksamkeit der Besuchenden zu respektieren und die Vermittlungsziele der Kuratorinnen und Kuratoren ernst zu nehmen. Genau diese Kombination, UX-Kompetenz plus Verständnis für Museum und Ausstellung, bringen wir bei jedem Projekt mit.

Der Guide für das Museum für Gestaltung ist durch diesen Benutzertest präziser, schlanker und alltagstauglicher geworden. Und wir haben einmal mehr bestätigt bekommen, dass die wertvollsten Erkenntnisse nicht nur aus Workshops kommen, sondern auch aus dem Moment, in dem jemand vor einer Vitrine steht, das Smartphone hervornimmt und sagt: "Wieso komm ich hier nicht auf den Scanner?"

Sie planen einen digitalen Guide, eine Vermittlungs-App oder ein interaktives Ausstellungserlebnis? Wir beraten Sie gerne, von der Konzeption über Benutzertests bis zur Umsetzung. Das erste Gespräch ist immer kostenlos.

Stefan Pauwels

Stefan Pauwels

UX Consultant & Software Developer

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27. April 2026

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